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                    China Joy看不到胸,看看行業大佬們的干貨分享

                    摘要: 今年以來,游戲迎來新的發展時機,長達十五年主機游戲禁令解除,移動游戲連續以2位數的速度增長,種種跡象表明,中國游戲產業正贏來前所未有的好時機。

                    China Joy看不到胸,看看行業大佬們的干貨分享

                    昨日,2015年中國國際數碼互動娛樂展覽會(China joy下文簡稱CJ)在上海新國際博覽中心開幕,以“智”造娛樂為主題的中國國際數碼互動娛樂產業高峰論(CEDC)同期召開。

                     與歷屆CJ的show girl穿著性感大有不同,今年show girl穿著顯得尤為“嚴實”,幾乎看不到胸。缺乏show girl外在的性感,今年China Joy參觀人數確實有所減少,但是,這絲毫不影響CJ的火熱,尤其對于游戲行業,今年的CJ讓人血脈噴張。當下“互聯網+”的風刮得猛烈,整個游戲行業正面臨洗牌。

                    在本屆峰會論壇上,業界大佬紛紛分享了其對行業的深刻理解,本文對此次盛會業界大佬演講內容的整理,干貨十足!

                    關于游戲IP

                    盛大CEO張鎣鋒:各類IP對手游的影響

                    第一,PC端游IP對手游市場具有超越其他類型IP的重要意義。IP的表現形式非常多,主要集中在PC端游、電影、動漫、小說。PC端游的IP基于已經培養龐大的用戶群,基于多年沉淀品牌影響力,基于用戶對于品質音效、動作等越來越高的要求,手游越來越走向重度化。

                    第二,大部分IP形態對手游的價值可以被幻想到現實,中國傳統與異域風情兩個緯度概括,具體的手游類型可以根據此模型選擇匹配的IP。幻想題材和現實題材,中國傳統風格與異域風情,任何一個IP都在可以在二維圖上有自己的位置,任何一個手游細分市場在這張二維土上表現出對IP的偏好,因此如何將一個特定的手游分類輸入到地圖,IP匹配的結果馬上就出來了。

                    第三,泛二次元的細分手游市場,這個手游市場的用戶與我們對二次元的刻板印象存在顯著的差別。研究調查結果表明, 22歲以下的男性雖只站手游用戶的13%,但卻貢獻了20%左右的流水份額。而且,泛二次元用戶還具有明顯的泛娛樂取向,他們渴望自己的愛好被廣泛的市場所認同,所以對動漫之外的娛樂類型也有超越平均水平的偏好。至于他們的IP趣味傾向,集中在幻想偏異域風情的方向。

                    龍圖楊圣輝:長線品牌建設,打造原創IP

                    當下游戲市場產品數量不斷增加,品質不斷增加,新增用戶獲取成本不斷增大,同質化嚴重,創新性玩法要求越來越高,游戲口碑傳播日益困難,用戶對新游戲的忠誠度日益下降。

                    而且,現有的游戲所囊括的玩家的盤子已經越來越大,完全沒有玩過游戲的用戶的數量已經越來越少了。整個游戲的口碑營銷變得越來越有挑戰。比如去年的《刀塔傳奇》,新增用戶很大一部分都是得益于二次傳播或三次傳播,這種傳播就對于游戲的品質要求很高。

                    所以,關鍵還是在獲取有影響力的IP上,首先要形成題材層面上的差異化,其次可以降低用戶獲取成本,與此同時,還可以有粉絲接入,有利于提升用戶留存,增加口碑傳播能力。

                    最后,楊圣輝表示,我們現階段更應該做的事是,應該將游戲作為長線品牌來經營。這其中包含以下幾方面:現象級產品的用戶黏性巨大;持久更新好玩的玩法,滿足用戶需求;長期營銷投入,品牌建設提升用戶口碑;用戶社群的沉淀形成粉絲群體;成為真正意義上的原創IP。

                    暴雪副總裁 Michael Ryder :劇情故事的重要性

                    Michael Ryder表示喜歡講故事的藝術會反應人的本質,好的故事是好的文化的接入點。設計故事無疑可以提高娛樂性,通過娛樂講詩史性故事可以讓玩家理解歷史的沉重感,并且將文化傳播出去。玩家通過了解游戲角色的人性里程,從而被故事深深的吸引,在虛擬世界體驗當英雄的真實感。 

                    Michael Ryder指出通過講故事的狀態會帶來更好的游戲,更長遠的故事背景帶來的沖突更為引人入勝,《魔獸爭霸3》會讓玩家離故事更近。與此同時,暴雪團隊在塑造具有沖突感的角色時傾注了團隊的很多心血,每個角色在未來都可以變成一個周邊、一個小說,暴雪中每個角色都是單一的,可以作為單獨IP。

                    Michael Ryder稱暴雪享受故事的情節帶來的成功,因為很多玩家通過故事相互連接,并更將故事帶到生活,暴雪很高興可以將故事中的愛傳遞下去。

                    泛娛樂,互聯網+ 

                    騰訊任宇昕:騰訊泛娛樂矩陣是怎樣布局的?

                    任宇昕介紹,騰訊最早發展了騰訊游戲,在2012年的時候進軍動漫業務,今年發展文學以及電影+。他表示,騰訊的泛娛樂戰略并不是一朝一夕在很短時間內倉促推出的,而且經過過去幾年長時間的實踐逐步形成今天比較豐滿的泛娛樂業務矩陣。

                    在游戲業務方面,任宇昕稱,如果只看游戲業務收入,騰訊已經是全世界游戲收入最高的公司,也是中國公司第一次在全世界的游戲領域中取得了營收第一。騰訊的游戲業務布局在PC平臺和今天的移動互聯網手機平臺。在布局上,騰訊從非常小的傳統的棋牌游戲,到后來的比較復雜的一些競技比賽游戲,再到最后最復雜各種大型網絡游戲。

                    在動漫業務方面,騰訊形成了比較完整的體系。在內容上,騰訊一方面引進國外知名IP和動漫內容,另一方面也積極地鼓勵國內動漫原創制作。在渠道上,無論是PC,手機還是騰訊QQ、微信等等,所有能夠讓用戶接觸到動漫的平臺,騰訊都有把自己的動漫內容進行布局在生態方面。

                    在文學業務方面,經過過去幾年的發展,已經從產值為零發展到一個產值超過40億非常大的產業,在今年文學基礎之上,騰訊又推出了閱文集團的獨立公司來開展文學業務。

                    最后是騰訊電影+,是騰訊泛娛樂中最新興的板塊。在未來騰訊電影+主要發展方向是希望能夠把騰訊泛娛樂矩陣中的游戲、文學、動漫這些業務板塊所孵化和培養出來的IP能夠改造成電影電視劇。

                    完美世界CEO蕭泓:互聯網娛樂需要文化的有力支撐

                    當前我們正處在一個以互聯網為主的新工業化時代,互聯網給我們帶來了眾多的改變:生產技術、生產方式、傳播方式消費方式正在改變了人們的生產、生活、娛樂等各個方面的固有習慣。在這樣一個充滿活力的新時代,互聯網娛樂同樣也具有更大的發展潛力和發展動力。

                    而探尋互聯網娛樂的“智”造密碼,就成為互聯網娛樂企業的首要任務。在完美世界看來,文化、人才和創新是當前互聯網娛樂的“智”造密碼,即當前和未來發展的關鍵詞,這其中,文化的作用首當其沖,不僅為互聯網娛樂提供了有力的支撐,還成為中國互聯網娛樂企業夯實了深厚的底蘊。完美世界已在繼承、弘揚、傳播中國文化的過程中受益良多。

                    文化已經成為一張行走世界的通行證,豐富多彩的世界各地文化在碰撞交融中也逐漸成為人們互相理解、互相信任的基礎,而互聯網娛樂正是需要充分發揮文化所具有的內涵和深度,為人們帶來更多的精神享受。

                    銀漢科技鄺小翚:游戲如何做到大娛樂化?

                    這是一個大娛樂化的時代,當今娛樂文化市場破有潛力,整個市場的文化消費水平在增強;文化消費意愿在提升;文化消費的滿意度卻不足。

                    在過去的文化娛樂行業,互動性不夠強,主要是原始文學和影視劇互相轉化的傳統娛樂產業,而現在游戲的出現,則成為了娛樂文化業的標配,可以和電視劇、文學、電影相互轉化,讓用戶形成一個很好的用戶體驗,形成很好的閉環。

                    對于銀漢來說,在自身業務上也將有更大的提升,大娛樂化也將成為銀漢的創新方向。未來,除了游戲業務之外,也會開拓平臺、娛樂方面的業務。鄺小翚認為,游戲業者肩負著提高國民精神文化生活的責任,這也是大娛樂時代的訴求和使命。 

                    關于主機游戲和VR游戲

                    微軟Xbox部門總裁菲爾.斯賓塞(Phil Spencer):強烈希望進入國內主機市場。

                    7月24日,文化部下發了關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知。長達十五年的主機游戲禁令終于解除,也說明國內主機游戲發展的緊迫性與必要性,同時,解除禁令也為主機入華創造了條件。昨日的CJ高峰論壇上,微軟Xbox部門總裁菲爾.斯賓塞(Phil Spencer)強烈希望進入國內主機市場。

                    菲爾.斯賓塞表示將關注中國本土開發,同時也希望構建和中國一些工作室建立關系,確保和中國開發商一起共事,能夠創建更好地機會,構建更棒的產品。大家都知道這樣的投資是一個長期投資,對于Xbox來說,是一個非常長遠的投資。而且,微軟將著重和中國的政府和中國合作伙伴更廣泛的合作,希望為中國Xbox粉絲帶來更好的產品。 

                    索尼游戲的全球工作室總裁吉田修平:高品質VR游戲對流暢性有著更高要求

                    吉田修平認為,要打造高品質VR游戲,擁有PlayStation開發經驗的團隊能夠比較容易上手,特別是具有3D游戲開發經驗十分重要,另外對游戲的流暢性有著更高要求,才能幫助玩家更好地體驗虛擬現實。從成本角度來看,現在很多3A游戲的開發需要大量的人力物力,但VR游戲反而對于環境、畫面等要求不一定像大作那么高。在將來,虛擬現實游戲開發的成本可能還會更低于一般PlayStation游戲。

                    此外,還有很多的游戲開發商已經開發了對應Oculus Rift虛擬設備的游戲,其實從這個平臺上有PC游戲開發經驗的公司很容易就可以把游戲轉換到墨菲斯的平臺上,最短甚至只需要兩天左右的時間,當然還有需要精細優化方面的工作,但很多虛擬顯示游戲都可以輕松轉換,因為PlayStation平臺跟PC平臺是共通的架構。

                    在PS4和墨菲斯的結合應用方面,吉田修平表示這是從最開始就預定的計劃之一,PS4和墨菲斯是基本上同一時期開始研發的產品,在開發PS4手柄的時候,已經考慮到了對其支持。PS4上市時,墨菲斯還沒有發布,當時不能過多解釋這個光條的作用,它跟其他設備的互動可以進行更多的對墨菲斯的操作。讓PS4手柄可以實現類似于PS Move的操作功能。此外,在墨菲斯的虛擬現實世界里,可以虛擬出一個真實的控制器或是控制手柄,和實際世界中的操控方式完全一樣,具有強大的控制功能。

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